Danau Toba
HORAS MEDAN.
This is default featured slide 2 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 3 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 4 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 5 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
Senin, 05 Januari 2015
Selasa, 18 November 2014
Teknologi yang Terkait Interface Telematika
22.21
No comments
Interface
adalah Suatu Penghubung antara dua sistem atau alat. Media penghubung antara
satu subsistem dengan subsistem lainnya dari penghubung tersebut terdapat suatu
layanan dimana disediakan sistem operasi yang mempunyai sarana interaksi antara
pengguna dengan sistem operasi.
Antarmuka (interface) merupakan komponen
sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Untuk Penjelasan
Telematika di artikan sebagai singkatan dari Tele = Telekomunikasi, ma=
Multimedia, dan tika= Informatika. Telematika itu adalah sebuah bagian yang tak
terpisahkandari kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industry, bisnis
informasi, media, dan telekomunikasi. Secara umum telematika bertemu di sistem
jaringan komunikasi dengan adanya teknologi informasi. Jadi Interface
Telematika itu adalah suatu atrubut sensor dari pertemuan sistem jaringan
komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh
pengguna.
Interface
itu sendiri Meliputi :
1.
Perangkat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu dan perangkat yang secara
tidak langsungmengontrol perangkat lenak.
2.
Terdapatnya Piranti input atau Output.
3.
Terdapatnya Prosedur Pemakai Perangkat.
TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTARMUKA TELEMATIKA :
1. HEAD UP DISPLAY
SYSTEM,
Head
Up Display (HUD) adalah suatu tampilan yang transparan dimana dia menampilkan
data tanpa mengharuskan si user untuk melihat ke arah yang lain dari sudut
pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat
informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan
daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk
kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan
sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Keunggulan HUD System
Layar
HUD sangat efisien dalam hal konsumsi daya. Daya yang dibutuhkan jauh lebih
kecil daripada layar LCD yang umumnya digunakan dalam perangkat mobile saat
ini. Sebuah head-up display menggunakan sekitar satu mikrowatt power. Head-up
display menampilkan gambar proyek langsung ke retina, mereka menghasilkan
gambar yang tajam dan jelas terlepas dari kondisi pencahayaan eksternal.
Head-up display hanya memakai sebagian kecil perangkat keras dari perangkat
layar konvensional, sehingga memungkinkan perangkat mobile menjadi lebih ringan
dan elegan, seperti permintaan pasar elektronik saat ini. Dengan keunggulan
tersebut, Head-up display sangat berpotensi kuat untuk menggantikan layar LCD
di ponsel, tablet, game portabel, atau bahkan laptop.
2. TANGIBLE USER
INTERFACE,
Tangible
User Interface(TUI), merupakan suatu antarmuka yang memungkinkan seseorang bisa
berinteraksi dengan suatu informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu
perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT
yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan yang istimewanya untuk tangible
UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi
digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
Penerapan Tangible User
Interface
a. Mouse
Salah
satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse
melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan
cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan
yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan
perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika
Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk
menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.
b. Siftables
Merupakan
perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk
menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah
lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain
tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain
berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.
c. Reactable
Reactable
adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk
memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan
menciptakan musik yang unik.
Instrumen
ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks
dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka
pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain
dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop
sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan
fleksibel.
Begitu
setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai berinteraksi
dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini terlihat
pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik instan
tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke dalam sesuatu
yang terlihat dan nyata.
d. Microsoft Surface
merupakan
sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk
berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi
perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi
teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat
mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita
dapat memanipulasinya.
e. Marble Answering
Machine
Contoh
lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin
Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang
ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu
memutar ulang pesan yang terkait.
f. Sistem Topobo
Blok
di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat
bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong,
menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan
ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain
memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang
nyata nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan
peregangan dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu program yang akan di
cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem pengenalan
isyarat.
Sulit
untuk melacak dan mengabaikan jumlah yang berkembang pesat dari semua sistem
dan alat, akan tetapi sebagian besar dari vendor tampaknya hanya memanfaatkan
teknologi yang tersedia dan terbatas dengan beberapa eksperimen awal dan
melakukan tes dengan beberapa ide dasar atau hanya mereproduksi sistem yang
telah ada. Beberapa dari vendor berkiprah pada interface dan dikerahkan pada
ruang publik atau lebih cenderung dalam instalasi seni.
3. COMPUTER VISION
Computer
Vision yaitu suatu ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat.
Computer vision dimanfaatkan juga untuk membangun teori kecerdasan buatan yang
membutuhkan informasi dari citra(gambar) yang ditangkap dalam berbagai bentuk
seperti urutan video, pandangan dari kamera yang diambil dari berbagai sudut
dan data multi dimensi yang didapatkan dari hasil pemindaian (scan) medis.
Computer vision juga berusaha untuk mengintegrasikan model dan teori untuk
pembangunan sistem visi komputer.
Sebagai
contoh :
Interaksi
maksudnya sebagai input (masukan) ke suatu perangkat yang nantinya digunakan sebagai alat untuk
keperluan interaksi manusia dan komputer.
Pengendalian
proses yang biasanya digunakan untuk keperluan robotika di dalam dunia
industry.
Mengorganisir
informasi biasanya digunakan untuk untuk pengindeksan database foto dan gambar
urutan.
4. BROWSING AUDIO DATA
Browsing
Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing
video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio
metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
Menjalankan
sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang
disimpan dalam kamera IP Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS
( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi Mendapatkan kamera IP
pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan
kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk
mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server
layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
Sebagai
kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk yang
dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan jaringan yang
dikenal adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan isi (video / audio data)
melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung ke jaringan melalui router, dan
memiliki sebuah IP (Internet Protocol) address setelah operasi sambungan.
5. SPEECH RECOGNITION
Sistem
ini dipakai untuk mengubah suara menjadi tulisan, dengan pengenal suara
otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer
speech recognition) dengan system tadi computer dapat mendeteksi sebuah suara
yang mana dari suara tadi akan di ubah menjadi tulisan. Dengan adanya system
ini si user tidak perlu melakukan pengetikan untuk mengetik suatu kalimat tadi
cukup membunyikan kata itu maka computer secara otomatis menulis apa yang anda
ucapkan. Dan ini juga digunakan (voice recognition) yang digunakan untuk
mengidentifikasi siapa yang membunyikan kata itu saat user berbicara jadi suara
user akan dikenali berasal dari siapa dengan alat ini dan Istilah “Speech
Recognition” digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkan oleh user.
6.
SPEECH SYNTHESIS
Speech
synthesis adalah hasil dari kecerdasan buatan dari pembicaraan yang dilakukan
oleh manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech
syhthesizer dan dapat juga diintegrasikan pada suatu perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software). Sistem text to speech (TTS) digunakan untuk
merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sumber
:
http://www.ibeimam.com/2012/09/mengintip-head-up-display-system.html
http://riyandari.blogspot.com/2011/11/tangible-user-interface.html
http://dimaspriambada.blogspot.com/2011/04/perkembangan-terkini-computer-vision.html
MANAGEMENT DATA TELEMATIKA
21.42
1 comment
Manajemen Data Telematika adalah
pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik dan prosedur yang
secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu
perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani
siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan
telematika.
Didalam
manajemen data telematika ini, di bagi-bagi menjadi 3,kategori yaitu :
1. Manajemen Data Sisi
Klien
Manajemen
Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini. Mobile
DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database) merupakan suatu DBMS yang terdapat
pada peralatan bergerak (mobile device).mobile DBMS adalah versi khusus dari
sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan
remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan
mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam,
seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme
untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau
departemen server database.
2. Manajemen Data Sisi Server
Manajemen
Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah
ini.
MODBMS
(Moving Object DBMS) atau (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang
menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi
tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili
benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang
gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif
terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan
dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk
MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan
objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah.
Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka
bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah
objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah
penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek
dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.
3. Manajemen Database Sistem
Perangkat Bergerak
Pesatnya
perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba
untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya.
Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP
(Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan
internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para
pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon
genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai
teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan
layanan data bergerak. Karakteristik manajemen database sistem perangkat
bergerak :
a.
Memungkinkan untuk menginstal di dalam embedded devices
b.
Replika Data dan sinkronisasi ke Database perusahaan tradisional
Contoh
dari layanan bergerak adalah :
1.
GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan
prinsip ‘tunnelling’. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk
multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa
batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.
Beberapa
faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data
bergerak :
a.
Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
b.
Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
c.
Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
d.
Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
e.
Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi
‘dial up’ 56 kbps yang berlaku.
f.
Menampakan diri sebagai komunikasi yang ‘selalu’ terhubung sehingga memiliki
g.
Waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.
2.
Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi
interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan
system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware.
Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis
komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus
hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan
peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGi
mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan
karena teknologi OSGi menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari
pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan
memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat
digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di
lapangan.
3.
OSGi ARSITEKTUR adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah
komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model
pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen
yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk
menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi
melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar
komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek
dari segala aspek dari proses pengembangan software.
Lapisan
OSGi :
a.
Bundles : adalah komponen
OSGi yang dibuat oleh pengembang/developer.
b. Services : lapisan service
menghubungkan bundles dalam sebuah jalan dinamik dengan menawarkan model
publish-find-bind untuk objek Java yang lama.
c.
Life Cycle :API untuk menginstall,
memulai, menghentikan, update dan menguninstall bundles.
d.
Modules :lapisan yang menjelaskan
bagaimana bundles dapat mengimport dan mengexport kode.
e.
Security : Lapisan yang memegang
aspek keamanan.
f.
Execution Environment : menjelaskan class
dan method apa yang ada di platform.
KEUNTUNGAN TEKNOLOGI OSGI
Menjelaskan
teknologi OSGi kepada yang belum familiar dengan teknologi ini sangatlah sulit.
Ada begitu banyak artikel yang menjelaskan teknologi OSGi tetapi hal itu masih
belum bisa dimengerti oleh user yang benar-benar awam karena teknologi OSGi
menyediakan solusi untuk permasalahan yang banyak orang menganggap bahwa maslah
itu merupakan aspek instrinsik dari Java. Permasalahan ini sebenarnya bukan
masalah instrinsik dari Java dan teknologi OSGi dapat mengatasi itu semua.
Alasan utama mengapa teknologi OSGi dapat sukses karena teknologi ini
menyediakan komponen system yang benar-benar matang yang dapat bekerja di
lingkungan yang sangat banyak jumlahnya. Komponen system yang biasa digunakan
untuk membangun aplikasi yang tingkat kekompleksannya sangat tinggi seperti
IDEs (Eclipse), aplikasi server (GlassFish, IBM Websphere, Oracle/BEA Weblogic,
Jonas, JBoss), aplikasi framework (Spring, Guice), otomatisasi industry,
telepon dan banyak lainnya.
Keuntungan dari teknologi OSGi
antara lain adalah sebagai berikut :
1.
Mengurangi kompleksitas : mengembangkan dengan OSGi berarti menembangkan
bundles : salah satu komponen OSGi. Bundles adalah modul. Bundles
menyembunyikan aspek internalnya dari bundles lainnya. Hal ini berarti ada
banyak kebebasan untuk menggantinya di kemudian hari.
2.
Dapat digunakan kembali : model komponen OSGi sangat mudah digunakan dan dapat
digunakan dengan aplikasi pihak ketiga.
3.
RealWorld : OSGi framework dinamik. Hal ini berarti OSGi dapat diupdate secara
online.
4.
Mudah Penyebarannya : teknologi OSGi bukanlah sebuah teknologi standard. OSGi
dapat dimanage sedemikian rupa serta dapat diatur cara penginstalannya.
5.
Update yang dinamik : OSGi komponen bisa diupdate secara dinamik.
6.
Adaptif : model komponen OSGi didesain sedemikian rupa hingga diperbolehkan
untuk mengkombinasi dan mencocokan antar komponen.
7.
Transparan
8.
Banyak versinya
9.
Simple : OSGi API sangat simple. Hanya terdiri dari satu paket dan berjumlah
kurang dari 30 kelas.
10.
Ukurannya kecil
11.
Kinerjanya cepat
12.
Aman
13.
Sederhana
14.
Tidak Mengganggu Kinerja Aplikasi Lainnya
15.
Berjalan dimana saja
16.
Digunakan secara luas
17.
Didukung Oleh Berbagai Perusahaan : OSGi juga didukung oleh berbagai perusahaan
seperti Oracle, IBM, Samsung, Nokia, IONA, Motorola, NTT, Siemens, Hitachi,
Deutsche Telekom, Redhat, Ericsson, dan masih banyak lagi.
Jika
sedang mengembangkan Java maka teknologi OSGi merupakan langkah lanjut yang
harus ditempuh karena teknologi OSGi dapat memecahkan masalah yang mungkin
tidak akan terbayangkan sebelumnya. Keuntungan menggunakan teknologi OSGi yang
begitu berguna jika kita menggunakan Java, maka sudah seharusnya teknologi OSGi
masuk berada dalam kotak peralatan kita.
Sumber
:
http://macansirkuit.blogspot.com/2012/11/manajemen-data-telematika.html
Senin, 17 November 2014
KEBUTUHAN dan CONTOH MIDDLEWARE
19.44
1 comment
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung
pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya
terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama
dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen
sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi
sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.
Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan
berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat
dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang
dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote
Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription),
Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.
Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan
Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware.
Salah satu produk middleware IBM untuk platform Linux adalah BlueDrekar™.
BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi
peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini
menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming
Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya
BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan
berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware
transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk
berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi
pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction
Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan
pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi dalam kode
aplikasinya.
Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger
adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan
middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common
Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi
kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi
kriptografis.
ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang
mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat
'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong
ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi
berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem
operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.
Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun
dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen
middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen
bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi aplikasi yang
lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan
sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.
Contoh-contoh
Middleware
1.
Java’s : Remote Procedure Call Remote Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu
bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada jaringan. Contoh :
a. SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
a. SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
b.
DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.
c.
Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan
dishare pada jaringan yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC,
–Sistem objek terdistribusi, seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan
proses untuk dijalankan pada sembarang jaringan.
2.
Object Management Group’s : Common, dan Object Request Broker Architecture
(COBRA)
3.
Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta
4.
Also .NET Remoting.
Contoh Layanan Middleware :
1.
Transaction Monitor
a.
Produk pertama yang disebut middleware
b.
Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk
meyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik.
2.
Messaging Middleware
a.
Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau
overloaded
b.
Mungkin seperti sistem messageng email, kecuali messaging middleware digunakan
untuk mengirim data antar aplikasi
3.
Distributed Object Middleware
a.
Menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang
terdistribusi.
Contoh
: JDBC, ODBC, dan ADO.NET.
4.
Application Server Middleware
·
J2ME Application Server, Oracle Application Server.
Sumber
:
http://ratnasariii.blogspot.com/2012/11/middleware-telematika.html
MIDDLEWARE TELEMATIKA
14.07
No comments
I. Pengertian Middleware
Telematika
Terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang
digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan
fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada. Middleware Didefinisikan
sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi
(application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP.
Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung
layanan komunikasi aras tinggi.
II. Fungsi dari
middleware
- Menyediakan lingkungan
pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail
pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
- Menyediakan lingkungan
pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim
operasi.
- Mengisi kekurangan
yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal:
networking, security, database, user interface, dan system administration.
III. Tujuan Umum
Middleware Telematika
1. Middleware adalah S/W
penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses
dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu
jaringan.
2. Middleware sangat
dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server
dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
3. Middleware yang
paling banyak dipublikasikan :
a. Open Software Foundation’s Distributed Computing
Environment (DCE)
b. Object Management Group’s Common Object Request
Broker Architecture (CORBA),
c. Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)
IV. Layanan Middleware
Layanan middleware
menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih
tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang
memungkinkan suatu aplikasi dapat :
– Mengalokasikan suatu
layanan secara transparan pada jaringan.
– Menyediakan interaksi
dengan aplikasi atau layanan lain.
– Tidak tergantung dari
layanan jaringan.
– Handal dan mampu
memberikan suatu layanan.
– Diperluas
(dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya.
V. Lingkungan Komputasi
Dari Middleware Telematika
Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan.
Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
1. Komputasi
tradisional,
2. Komputasi berbasis
jaringan,
3. Komputasi embedded,
4. Komputasi grid.
Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi
penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di
rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional
sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai
dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat
batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak
jelas lagi.
Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan
berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas
empat kategori berikut ini :
1. Single instruction
stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut
komputer sekuensial
2. Single instruction
stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan
duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi
instruksi/program yang sama
3. Multiple instruction
stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan
dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
4. Multiple
instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki
kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung
proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.
Sumber :
http://ferlucky.blogspot.com/2012/11/middleware-telematika.html
Senin, 27 Oktober 2014
Cara Kerja Jaringan Wireless
23.51
1 comment
Cara
Kerja Jaringan Wireless
Agar komputer-komputer yang berada
dalam wilayah Jaringan Wireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data,
dari dan ke sesamanya, maka ada tiga komponen yang dibutuhkan, yaitu :
a.
Sinyal Radio (Radio Signal).
b.
Format Data (Data Format).
c.
Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).
Masing-masing
dari ketiga komponen diatas berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan
fungsinya dan berada pada lapisan yang berbeda-beda.
Ada
7 Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu :
- Physical Layer (Lapisan Fisik).
- Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data).
- Network Layer (Lapisan Jaringan).
- Transport Layer (Lapisan Transport).
- Session Layer (Lapisan Sesi).
- Presentation Layer (Lapisan Presentasi).
- Application Layer (Lapisan Aplikasi)
Komponen-komponen yang telah
disebutkan diatas, masing-masing komponen berada dalam lapisan yang
berbeda-beda. komponen-komponen tersebut bekerja dan mengontrol lapisan
berbeda. Wireless LAN bekerja dengan menggunakan gelombang radio. Sinyal radio
menjalar dari pengirim ke penerima melalui free space, pantulan-pantulan,
difraksi, line of sight dan obstructed tiap sinyal (pada jalur yang
berbeda-beda) memiliki level kekuatan, delay dan fasa yang berbeda-beda.
Awalnya teknologi ini didesain untuk
aplikasi perkantoran dalam ruangan, namun sekarang wireless LAN dapat digunakan
pada jaringan peer to peer dalam ruangan dan juga point to point diluar ruangan
maupun point to multipoint pada aplikasi bridge wireless LAN didesain sangat
modular dan fleksibel. Jaringan ini juga bisa di optimalkan pada lingkungan
yang berbeda. Dapat mengatasi kendala geografis dan rumitnya instalasi kabel.
Mirip dengan jaringan Ethernet
kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter
memiliki no ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat dan
tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim
paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuat kartu, wireless LAN
akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila
jaringan dalam keadaan kosong, maka paket lansung dikirimkan. Bila kartu
mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia
menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.
Jaringan nirkabel sangat membantu
karena jaringan wireless ini membantu Anda menggunakan komputer dan terhubung
ke Internet di manapun, di rumah Anda atau di kantor. Namun, kebanyakan
jaringan nirkabel menggunakan router nirkabel, yang lumayan mahal. Jika Anda
memiliki lebih dari satu komputer, Anda dapat mengkonfigurasi jaringan nirkabel
tanpa membeli router nirkabel dan dapatlah kita sedikit menghemat biaya.
Dalam sebuah jaringan nirkabel
tradisional, sebuah router nirkabel bertindak sebagai base station, mirip
dengan stasiun pangkalan untuk telepon tanpa kabel. Semua komunikasi nirkabel melalui router
nirkabel, yang memungkinkan komputer terdekat untuk terhubung ke Internet atau
terhubung satu sama lain. jadi dalam hal ini, sebuah komputer dengan wireless
cardnya di sulap manjadi router, istilahnya jadi pemancar seperti layaknya
router biasa.
Jaringan
nirkabel ad hoc lebih cara kerjanya
seperti walkie-talkie, karena computer berkomunikasi langsung dengan
satu sama lain. Dengan mengaktifkan
Internet Connection Sharing pada salah satu komputer, Anda dapat berbagi akses
internet.Jaringan ad hoc tampaknya merupakan alternatif lain tanpa menggunakan
router nirkabel, tetapi memiliki beberapa kelemahan:
- Jika komputer yang terhubung ke internet ditutup, semua komputer yang merupakan bagian dari jaringan ad hoc kehilangan akses Internet mereka.
- Untuk menghubungkan ke Internet, komputer harus memiliki sambungan jaringan kabel.Untuk menghubungkan komputer Anda ke Internet menggunakan jaringan ad hoc nirkabel, ikuti langkah-langkah berikut:
1. Aktifkan Internet Connection Sharing pada
komputer yang tersambung ke Internet. Anda dapat melewatkan langkah ini jika
Anda tidak perlu mengakses Web.
2. Set up ad hoc jaringan nirkabel pada
komputer yang tersambung ke Internet.
3. Tambahkan komputer Anda yang lain ke
jaringan nirkabel.
Cara
mengaktifkan Internet Connection Sharing
Pada
jaringan dengan router nirkabel, router memiliki tugas penting dalam komunikasi
antara komputer pada jaringan rumah Anda ke Internet. Pada jaringan ad hoc,
Anda harus menetapkan salah satu komputer untuk menggantikan tugas ini. Komputer yang Anda pilih harus memiliki
koneksi ke Internet, dan harus ditinggalkan di setiap kali Anda ingin
menggunakan komputer Anda yang lain. Akan tetapi jika ingin menghubungkan
antara 2 laptop yang memiliki koneksi wireless atau nirkabel, koneksi ke
internet yah ngga perlu.Cara mengatur komputer pertama.Untuk mengatur jaringan
nirkabel ad hoc yang memungkinkan komputer untuk berbagi koneksi internet tanpa
router
1. Jika diperlukan, pasanglah adapter jaringan
nirkabel disetiap komputer.
2. Klik Start, dan kemudian klik Control
Panel.
3. Di bawah Pilih kategori, klik Sambungan
Jaringan dan Internet.
4.
Dibawah ikon kontrol panel, klik Network and Sharing Center
5.
selanjutanya Klik Change Adapter settings
6.
selanjutnya Klik Kanan pada pilihan Wireless Network Connection dan Pilih Enable.
Cara Mengatur Komputer Tambahan /
Client
Jika
komputer yang akan digunakan untuk koneksi ke komputer tadi belum ada adapter
wireless atau nirkabel, pasanglah adapter agar bisa menggunakan jaringan
wireless atau nirkabel. Windows akan otomatis mendeteksi jaringan yang telah
kita buat tadi.
Sekarang
caranya menghubungkan komputer Anda ke jaringan nirkabel Anda
Catatan:
Langkah-langkah ini berlaku hanya jika Anda menggunakan Windows 7 Ultimate.
Klik
kanan ikon “Wireless Network” di sudut layar kanan monitor anda, lalu klik
“View Available Wireless Networks.”
Muncul
jendela “Wireless Network Connection” dan menampilkan jaringan nirkabel anda
yang terdaftar dengan SSID yang anda pilih tadi, Jika anda tidak dapat melihat SSID
anda, klik “Refresh Network List” disudut kiri atas. Klik jaringan anda, lalu
klik “Connect” disudut kanan bawah.
Windows 7 akan meminta anda memasukkan kata kunci, masukkan kata kunci ke kotak
“Network key” dan “Confirm network key”, laku klik “Connect”.
Sumber
:
http://oneway-kurniasurbakti.blogspot.com/2014/01/cara-kerja-jaringan-wireless.html
Langganan:
Postingan (Atom)



























